Entrevista: A neurociência do desenvolvimento infantil aplicada à educação

terça-feira, 8 de abril de 2014

“A gente aprende o que [a gente] faz. A gente melhora naquilo que a gente faz. Se você quer promover o desenvolvimento cognitivo, precisa dar oportunidades de a criança usar as suas habilidades cognitivas”, afirma a neurocientista Suzana Herculano-Houzel. A pesquisadora concedeu entrevista àGestão Educacional durante um dos encontros regionais de atualização para professores e coordena­dores da educação infantil e do ensino fundamental I, promovidos pelo Sistema Etapa, em São Paulo, no mês de setembro. Suzana foi uma das palestrantes do evento e falou sobre a neurociência do desenvol­vimento infantil aplicada à escola (para crianças de zero a dez anos).As características do amadurecimento emocional e saudável do cé­rebro e a ligação desse processo com o aprendizado estão entre os temas abordados por Suzana, que é autora do livro O cérebro em transformação (Ed. Objetiva), entre outros, colunista da Folha de S. Paulo e conhecida pela série Neurológica, exibida no Fantástico. A neurocientista também dirige o Laboratório de Neuroanatomia Comparada da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ). Acompanhe a entrevista.
Gestão Educacional: Você fala a respeito da neurociência do de­senvolvimento infantil aplicada à escola e voltada às crianças de zero a dez anos. Por que o recorte nessa faixa etária?
Suzana Herculano-Houzel: De zero a dez anos é o período da infância. Daí em diante é a adolescência, [fase em que] começa uma segunda onda de transformações no cérebro. Anteriormente, acreditava-se que o período importante de motivações no cérebro e da formação deste na infância seria de zero a três anos. Hoje, sabemos que esse período é muito mais longo. Durante toda a infância, há modificações no cérebro, mas ainda assim acreditava-se que aos dez anos essas modificações estariam terminadas e o cérebro estaria pronto. Hoje, a neurociência mostra que não é assim. Primeiro porque as transformações do período da infância, de desenvolvimento do cérebro mesmo, duram toda a infância, ou seja, até os dez, onze anos de idade. Mesmo assim, quando se chega a essa idade, o cérebro ainda não está pronto, vem uma segunda onda de transformações, que são res­ponsáveis pelo comportamento adolescente. Essa divisão faz sentido em termos de desenvolvimento e de aplicação para a educação. Além disso, [a neurociência e o desenvolvimento infantil] são dois assuntos complementares que eu abordo em palestras diferentes nas escolas.
Gestão Educacional: Em que as descobertas sobre o desenvolvimento do cérebro podem contribuir para a educação?
Suzana: Toda vez que você entende melhor o assunto de que trata e com o qual lida na prática, o seu resultado é muito melhor, não só em relação ao desempenho efetivo e bem-estar de professores e alunos, mas também em relação ao aprendizado das várias interações na escola. É claro que você pode ser professor sem saber um pingo de neurociência e descobrir na prática temas e recomendações que a gente pode chegar a dar com a neurociência. Mas juntar forças é extraordinário. Quando se descobre que outras pessoas tratam do mesmo assunto que você, mas de maneiras complementares, ganha-se muito mais informação sobre o que se está fazendo. [O professor] consegue entender melhor “porque funciona melhor quando faço assim na escola com meus alunos”. E isso gera não só resultados melhores e satisfação para todo mundo, mas também aprendizado melhor, que é o que a gente quer na escola.
Gestão Educacional: De que forma os professores podem se aprofundar nessa questão?
Suzana: Há alguns cursos de atualização que oferecem esse tipo de conteúdo. A literatura em inglês já está muito mais avançada. Aqui no Brasil ainda há pouca coisa a respeito. Eu estou preparando um livro especificamente sobre a neurociência voltada à aplicação na escola. A neurociência do aprendizado e do desenvolvimento infantil e de adolescentes.
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quinta-feira, 3 de abril de 2014

Mãe de uma criança com paralisia cerebral inventa uma forma de o seu filho andar!
Cansada de ver as crianças que sofrem deste mal só poderem se movimentar em cadeiras de rodas , Elnatã Debby, que tem um filho com paralisia cerebral, decidiu criar o seu próprio transporte.
Elnatã é musico-terapeuta e conseguiu firmar uma parceria com uma empresa na Irlanda do Norte para iniciar a produção deste equipamento que permite que a criança caminhe com as pernas de seus pais, além de melhorar suas habilidades motoras e fortalecer seus músculos.
Os especialistas concordam que esta criação pode mudar e fortalecer o vínculo entre pais e filhos com problemas de mobilidade. A ideia não só permitiu que seu filho permanecesse de pé, mas também ajudou outros pais que têm problemas semelhantes.
O equipamento será adotado pelo Reino Unido, EUA e Canadá para apoiar as terapias com as crianças. Ela espera que sua invenção atinja todo o mundo e permitindo que mais crianças com problemas de mobilidade consigam ficar de pé e se movimentar.

Softwares que auxiliam nas atividades diárias

quarta-feira, 2 de abril de 2014


Softwares
No intuito de divulgar softwares que auxiliam nas atividades diárias e torná-los disponíveis para que possam ser utilizados, o PITANE selecionou uma lista de softwares e algumas informações sobre o tema que irão ajudar em muito as pessoas que se interessam pelo tema e/ou as que possuem necessidades especiais. A seguir algumas informações pertinentes:
Programas para comunicação suplementar / alternativa, escrita e aprendizagem
1.  Programas disponíveis e sua classificação
Com símbolos e escrita:
  • Brain
  • Comunique
  • Imagodianavox
  • Escrevendo com símbolos
  • Invento
Comunicação escrita:
  • Teclado virtual
  • Microfenix
  • Notevox 
Com símbolos:
  • Blisswrite
  • Boardmaker
  • Escrevendo com símbolos
Varredura:
  • Intelipics
  • Microfenix
  • Jogo de memória com varredura
Estímulos a aprendizagem:
  • Livros virtuais
  • Comunique
  • Software desenvolve
  • Brincando com a leitura
Atividades livres (jogos) e ocupacionais:
  • Invento
  • Jogo de memória com varredura (PUC Minas)

1.1 – Softwares Gratuítos
1.1.1 - MOTRIX (Projeto de Acessibilidade para Deficientes)
É um software que permite que pessoas com deficiências motoras graves, em especial tetraplegia, possam ter acesso a microcomputadores, e em especial à Internet, permitindo dessa forma um acesso amplo à escrita, leitura e comunicação.

O uso do Motrix torna viável a execução pelo tetraplégico de quase todas as operações que são realizadas por pessoas não portadoras de deficiência, mesmo as que possuem acionamento físico complexo, tais como jogos, através de um mecanismo inteligente, em que o computador realiza a parte motora mais difícil destas tarefas. O sistema pode ser acoplado a dispositivos externos de home automation para facilitar em especial a interação do tetraplégico com o ambiente de sua própria casa. O Motrix é acionado na partida do computador, de forma que a única dificuldade para o tetraplégico seja ligar o computador. A partir daí o controle do mouse e do teclado passa a ser feito unicamente por voz (embora esses dispositivos não sejam desabilitados, permitindo assim que uma outra pessoa possa eventualmente usar o computador). Os comandos foram escolhidos cuidadosamente para que possuam uma grande diferença sonora entre as palavras, aumentando assim a confiabilidade do entendimento pela máquina. Sempre que um comando é acionado ele é escrito na barra de comandos do Windows, e desta forma a pessoa pode ter um feedback sobre o entendimento ou não do comando pelo reconhecedor.

Desenvolvido por: Equipe do NCE, coordenada pelo Prof. Antônio Borges

1.1.2 - Software Desenvolve
Trata-se de software especial, com características adaptadas, com diferentes técnicas de seleção, sendo o eixo principal um sistema de escaneamento (varredura), trabalhando com imagens, textos e sons para favorecer o trabalho com as crianças com paralisia cerebral, possibilitando assim, avaliar e desenvolver as habilidades cognitivas dessas crianças que apresentam alterações neuromotoras e sensoriais. O programa possui várias funções: Instrumento avaliativo, criação de telas e sistema de comunicação alternativa com letras, sendo tudo configurável e armazenado através de arquivos. Uma das funções do software “Desenvolve” é a avaliação cognitiva e para desenvolver esse instrumento avaliativo foi feito um estudo com uma análise do desenvolvimento infantil a partir de descrições, escalas, guias e inventários (Piaget, Papalia, Gesell, Portage, Denver) que descrevem os comportamentos apresentados pela criança a partir de 3 anos, percebendo uma concordância em diversos aspectos o que referenciando assim a elaboração do referido instrumento.

Desenvolvido por: Ana Irene – T.O. da UEPA

1.1.3 - Prancha Livre de Comunicação
A Prancha Livre de Comunicação é um software que foi desenvolvido para automatizar esse processo de comunicação alternativo, provendo facilidades de uso através do computador.

A simbologia contida na prancha foi desenvolvida especialmente para esse fim, sendo permitida para uso geral.


1.1.4 - Teclado Virtual Livre
O Teclado Virtual Livre foi desenvolvido para usuários da Prancha Livre de Comunicação que estão sendo alfabetizados e são capazes de formar palavras através de um teclado alfanumérico. Além da comunicação, permite o acesso do computador para uso geral, como edição de textos e planilhas eletrônicas, para pessoas com limitações motoras decorrentes de doenças ou acidentes que causaram algum tipo de paralisia.



1.1.5 - Jogo de memória com varredura (PUC Minas)
Trata-se de um jogo de memória que apresenta sistema de varredura automático cuja proposta é possibilitar as pessoas com disfunção neuromotoras que precisam utilizar o computador através de um toque via acionador possam jogar o jogo da memória. O mesmo pode ter suas imagens trocadas para trabalhar interesses diferenciados.

Desenvolvido por: Equipe do PITANE, Daniel Oliveira.


1.1.6 - Macrofenix 2
O software serve basicamente para o controle do mouse do computador sem a necessidade do uso das mãos. Futuramente será implementado um controle para o teclado também.

Possui uma interface extremamente simples e dedutiva, visando o publico ao que se destina. Consiste basicamente em 2 janelas:

A janela principal do programa, localizada no canto inferior direito do tela. Essa tela é a tela que recebe todos o comando do usuário através do “microfone”. Falaremos dela mais tarde nesse artigo.

A segunda janela é a janela de configurações. Ela aparece quando é clicado com o botão direito sobre a janela principal e escolhida a opção “Configurações".

Desenvolvido por: Equipe do PITANE, Daniel Oliveira.


1.1.7 - Brincando com a leitura

O software Brincando com a Leitura é baseado no Método Fônico, que é um processo de alfabetização baseado na memorização dos fonemas através de repetições sucessivas e associações com imagens aumentando a percepção de aprendizagem. O software, inicialmente abrange os fonemas de forma individual, numa segunda etapa a dificuldade vai aumentando a medida que seja atingida a meta inicial, na terceira fase, já há a combinação de fonemas, formando palavras e na fase final, selecionar em meio a varias letras, a que esta sendo trabalhada e associar a imagem com a grafia do fonema. Além disso,este software abrange qualquer pessoa e faixa etária, inclusive pessoas com necessidades especiais.

Desenvolvido por: Ana Irene - TO

1.1.8 - Opções de Acessibilidade do Windows: painel de controle
Possibilidades já disponíveis no Windows XP – painel de controle – opções de acessibilidade:
Teclado
  • Diminuir teclas de repetição;
  • Uso do control alt Del juntos;
  • Colocar sons para avisar que a tecla foi ativada;
  • Funções do Mouse.

Teclado numérico (programa-se para que  teclado numérico possa atuar como as funções do mouse)
  • Regular a sensibilidade do teclado;
  • Alto contraste;
  • Pode-se escolher o tamanho das letras e o tipo de contraste que melhor se adapta ao usuário;
  • Referências sonoras;
  • Rastro do ponteiro do mouse.

1.1.9- Acessibilidade no Windows: Windows Vista
Disponível a partir do Windows 2000 e Vista
-> acesse acessórios -> acessibilidade ->
-> teclado virtual do Windows -> explicar
-> lupa de aumento -> explicar
-> opções de acessibilidade:
  • No teclado;
  • No mouse;
  • Sons;
  • Tela.

1.2 – Programas Adquiridos Comercialmente
1.2.1 - Notevox
Trata-se de um sistema de comunicação para pacientes com ou sem comprometimento motor, mas que já saibam ler e escrever. Ele permite o paciente formar frases a partir do teclado, ou por um sistema de varredura.

Assim que a frase é formada ele pode mandar soá-la, imprimí-la, ou armazená-la em um banco de frases para posterior utilização.

Desenvolvido pelo grupo de pesquisa coordenado pelo Prof. Fernando Capovilla - USP

1.2.2 - BRAIN
Software desenvolvido por LM Biotecnologia. Apresenta possibilidades de uso com o símbolo e escrita e possibilidade de utilização do sistema de varredura.

Apresenta o recurso sonoro de retorno da frase ou texto escrito pelo cliente. 1º software de comunicação alternativa desenvolvido no Brasil e que apresenta recurso de varredura e som.

Desenvolvido por Jean Michalaros – LM Biotecnologia


1.2.3 - IMAGODIANAVOX
Desenvolvido pela Q. S. Informática a partir de um projeto de pesquisa na USP. É um programa para comunicação alternativa e facilitadora que apresenta sistema de varredura. Contém um sistema de imagens e movimento. Apresenta várias possibilidades de utilização e programação.

Desenvolvido por: Q. S. Informática a partir de um projeto de pesquisa na USP

1.2.4 - Escrevendo com símbolos
Este programa é um editor integrado de textos e de símbolos para crianças e adultos com dificuldades de leitura e escrita. Contribui para autonomia do usuário e facilita a aquisição de habilidades básicas de alfabetização. É um excelente auxiliar de expressão e comunicação.  Possui diversas ferramentas que têm como finalidade facilitar a alfabetização de crianças e adultos com dificuldades de comunicação e o trabalho do educador ou professor na organização de atividades.

Desenvolvido por: Widgit. Foi traduzido para português pela empresa Cnotinfor


1.2.5 -  Boardmaker
Trata-se de um programa de computador que contém um banco de dados gráfico contendo os mais de 4.500 Símbolos de Comunicação Pictórica - PCS em Português Brasileiro.

O programa inclui: 4.500 Símbolos de Comunicação Pictórica - PCS; Dois conjuntos de símbolos: um conjunto em preto-e-branco e outro com os símbolos em cores; Dezenas de grades pré-fabricadas para uso das pranchas de comunicação em porta-pranchas e com vocalizadores; Calendários prontos para usar; Manual do usuário acessado dentro da interface do programa. Cada símbolo é traduzido em 44 idiomas e pode ser localizado e impresso em qualquer uma das linguagens oferecidas;  Os símbolos podem figurar com os rótulos de texto em três modos: sem texto, com uma ou duas linhas de texto (em idiomas diferentes), acima ou abaixo do símbolo;

Desenvolvido por: Rosana Mayer Johnson e comercializado pela Mayer Johnson. Traduzido no Brasil pela CLIK Tecnologia Assistiva.


1.2.6 - Speaking Dynamically Pro - SDP
Transforma o computador em um eficaz recurso de educação e de comunicação alternativa. É um programa fácil de usar e que trabalha integrado ao Boardmaker, permitindo criar inúmeras e ricas atividades interativas educacionais e de comunicação com acessibilidade total.

1.2.7 - Invento
O InVento é um programa de publicação que permite construir e imprimir cartazes, folhetos, livros, materiais pedagógicos, quadros de comunicação de uma forma muito simples e rápida.

Desenvolvido por: Cnotinfor do Brasil

1.2.8 - Comunicar com Símbolos - CCS
Este programa é um editor integrado de textos e de símbolos para crianças e adultos com dificuldades de leitura e escrita. Contribui para autonomia do usuário e facilita a aquisição de habilidades básicas de letramento e alfabetização. É um excelente auxiliar de expressão e comunicação. Possui diversas ferramentas que têm como finalidade facilitar a alfabetização de crianças e adultos com dificuldades de comunicação e o trabalho do educador ou professor na organização de atividades.

Incorpora um sintetizador de voz em Português Brasileiro de ótima qualidade que permite ler tudo o que está sendo escrito.

O programa inclui: 6.000 símbolos REBUS Widgit; Tutorial interativo e ajuda dinâmica para construção de pranchas escritas; Exemplos de atividades: pranchas de escrita, pranchas para impressão, modelos; Dicionário de significados com imagens alternativas; Verificador de ortografia pictográfico para aprendizagem e compreensão da linguagem; Sintetizador de voz em Português Brasileiro; Manual do Usuário.
Desenvolvido por: Cnotinfor do Brasil.

Fonte: http://www.contagem.pucminas.br/pitane/index.php